Ritmo irregolare
Gli aggiornamenti compaiono senza un calendario fisso, e le descrizioni sono spesso sintetiche. Parte delle modifiche va dedotta dall'osservazione, per questo è così importante verificarle di persona al poligono.
Redazione tecnica: impostazioni, mirino e postazione. CS2 come filo conduttore, accanto Valorant e Dota 2.
Configurazione, mirino, sensibilità e postazione — descritti come metodo, non come ricetta pronta da ricopiare. Mostriamo che cosa cambia una decisione nel round e che cosa fa soltanto una bella figura nelle impostazioni.
La postazione di lavoro della redazione: una tastiera, un mouse, zero software aggiuntivo fra il giocatore e il gioco.
L'errore più frequente davanti a un nuovo aggiornamento è leggerlo come una lista della spesa: annotare che cosa ha ricevuto meno, che cosa ha ricevuto di più, e considerare chiuso l'argomento. L'elenco delle modifiche è solo materiale di partenza.
Un aggiornamento è un documento di progettazione. Gli autori del gioco non girano manopole a caso — ogni correzione è la risposta a un comportamento che a loro avviso domina troppo o rende troppo di rado. Per questo alla prima lettura conviene porsi una sola domanda: quale comportamento del giocatore questa modifica vuole spostare? Se sai rispondere, il resto delle conclusioni si sistema da sé. Se non sai rispondere, non hai ancora un'opinione sulla patch, hai solo un elenco.
Le modifiche si dividono in alcune famiglie e ciascuna agisce con un ritmo diverso. Le correzioni numeriche — portata, durata, precisione, costo di una decisione — sono le più facili da notare e spesso hanno l'impatto reale minore. Le modifiche alle meccaniche ricostruiscono ciò che è in generale possibile e possono ribaltare il gioco più di dieci correzioni numeriche. Le modifiche alle mappe e agli spazi spostano la geometria dello scontro: una cassa spostata, un ingresso più largo o una diversa linea di visione cambiano il valore di un intero lato della mappa. A parte stanno le modifiche all'economia del round in CS2, che non toccano precisione né danni, ma cambiano quando una squadra può in generale permettersi un ingresso in forze.
Il criterio verificabile per capire se una modifica sposti il meta è sorprendentemente semplice: se dopo di essa prenderai nel round una decisione diversa rispetto a prima. Un'estrazione più lenta di un'arma è cosmesi, finché non ti porta a smettere di prendere quell'arma nel primo round. Una durata ridotta del fumogeno è un numero, finché non ti costringe a iniziare l'ingresso nel fumo un secondo prima — e allora cambia l'intero scenario del round, la disposizione del supporto e il momento in cui la difesa ha titolo per uscire dalla posizione.
Il secondo filtro è la domanda sull'informazione. Le modifiche più sottovalutate sono quelle che modificano ciò che il giocatore sa: la visibilità nel fumo, l'udibilità dei passi, la leggibilità del radar, il comportamento del modello in sporgenza. Una modifica informativa non compare nelle tabelle dei danni, eppure può riorganizzare una mappa più di una correzione a un'arma. Al passaggio a CS2 nel 2023 le discussioni più accese hanno riguardato proprio il fumo che reagisce ai colpi e alle granate — cioè non un numero, ma chi e quando veda l'altro lato.
Il meta non si può valutare nel primo fine settimana. I primi giorni sono una reazione emotiva: tutti provano ciò che nelle note è stato descritto in modo più clamoroso, quindi il gioco appare estremo e poco rappresentativo. Solo dopo qualche settimana si vede che cosa è rimasto in rotazione perché funziona e che cosa era una moda. La redazione di Squad District non pubblica per principio elenchi di «che cosa è più forte adesso» — perché un elenco simile è già superato prima che lo legga chi capita sul testo sei mesi dopo.
L'ultimo passaggio è pratico e lo si compie da soli. Una modifica che sembra rilevante si verifica in modalità offline con i bot o in deathmatch: un parametro, una situazione, una quindicina di ripetizioni, un appunto. Non per generare una statistica, ma per avere una propria percezione invece dell'opinione altrui. La stessa abitudine — una variabile alla volta — vale poi per ogni impostazione descritta più sotto in questa pagina.
Gli aggiornamenti compaiono senza un calendario fisso, e le descrizioni sono spesso sintetiche. Parte delle modifiche va dedotta dall'osservazione, per questo è così importante verificarle di persona al poligono.
Il gioco è organizzato per episodi e atti, e le note sulle modifiche ad agenti e mappe sono ampie e commentate dagli autori. Qui è più facile ricostruire l'intenzione progettuale che in CS2.
Le modifiche sono raccolte in versioni numerate con l'elenco completo delle correzioni a eroi e oggetti. La scala è tale che la prima settimana dopo una versione importante è per definizione poco rappresentativa.
L'ordine conta. Prima imposti ciò che decide la fluidità e la leggibilità dell'immagine, poi l'audio, e solo alla fine i dettagli dell'interfaccia. L'ordine inverso si traduce in decine di ritocchi, nessuno dei quali verificato.
I parametri di avvio si impostano nel client Steam: libreria, tasto destro sul gioco, Proprietà, sezione Generale, campo delle opzioni di avvio. Si inseriscono su un'unica riga, separati da spazi. Sono impostazioni iniziali del motore — non modificano i file del gioco e non richiedono nulla al di fuori del client Steam.
Il set qui sotto è volutamente breve. Ogni parametro aggiuntivo è un'altra variabile che non verificherai, e la maggior parte degli «elenchi di cento parametri» che circolano in rete ripete voci risalenti alle versioni precedenti del motore, che oggi non fanno nulla o sono state rimosse.
-novid -console -fullscreen -w 1920 -h 1080 -refresh 144
Se vuoi gestire consapevolmente il limite di fotogrammi, aggiungi in fondo alla riga il comando +fps_max con il valore scelto — il più all'inizio indica che si tratta di un comando di console eseguito all'avvio e non di un parametro del motore.
| Parametro | Che cosa fa | Quando ha senso |
|---|---|---|
-novid |
Salta l'animazione iniziale all'avvio del gioco. | Sempre — accorcia ogni ingresso nel gioco di qualche secondo. |
-console |
Apre la console di sviluppo subito dopo l'avvio. | Quando lavori sulle impostazioni e vuoi avere la console a portata di mano. |
-fullscreen |
Impone la modalità a schermo intero indipendentemente dall'impostazione memorizzata. | Quando dopo un aggiornamento dei driver il gioco torna in finestra. |
-w e -h |
Impostano larghezza e altezza dell'immagine in pixel. | Quando giochi a una risoluzione diversa da quella nativa del monitor. |
-refresh |
Indica la frequenza di aggiornamento a cui deve lavorare l'immagine. | Su monitor oltre i 60 Hz — inserisci il valore del tuo monitor. |
+fps_max |
Imposta il limite massimo di fotogrammi; il valore zero indica assenza di limite. | Quando vuoi gestire consapevolmente il limite invece di lasciare quello predefinito. |
Nelle impostazioni video vengono per prime la risoluzione e le proporzioni. Le proporzioni strette 4:3 aumentano la larghezza apparente dei modelli a scapito del campo visivo laterale; le proporzioni 16:9 danno il campo visivo pieno e sono oggi la scelta predefinita della maggior parte di chi gioca. Non esiste qui un'opzione oggettivamente migliore — esiste una scelta con cui bisogna restare più di una sera, perché la memoria muscolare della mira si accorda a una geometria dell'immagine precisa.
Poi imposti la frequenza di aggiornamento al massimo che il monitor consente e la qualità delle ombre a un livello in cui i personaggi in ombra restino leggibili. L'opzione che aumenta il contrasto delle sagome dei giocatori in CS2 è disponibile nel menu e incide realmente sulla leggibilità — conviene attivarla prima di cercare differenze nelle impostazioni delle particelle.
L'audio si configura per le cuffie: uscita stereo, elaborazione spaziale attiva, volume della musica ridotto al minimo e volume degli effetti a un livello al quale dopo un'ora senti ancora i passi. Un mix troppo alto affatica e dopo due mappe abbassa l'attenzione più di qualsiasi valore sbagliato di sensibilità.
L'interfaccia è l'ultimo strato. Il radar deve mostrare l'intera mappa e non una porzione attorno al personaggio; la scala del radar e la scala dell'elemento nell'interfaccia si impostano con due comandi distinti. Il campo visivo del modello dell'arma è regolato dal comando viewmodel_fov nell'intervallo da 54 a 68 — un valore più alto allontana l'arma e libera più parte inferiore dello schermo.
cl_radar_always_centered 0
cl_radar_scale 0.4
cl_hud_radar_scale 1.15
viewmodel_fov 68
bind "f" "use weapon_flashbang"
bind "c" "use weapon_smokegrenade"
bind "v" "use weapon_hegrenade"
bind "mouse5" "+voicerecord"
Su quale versione è stato verificato
Tutti i comandi e i parametri di questa sezione li abbiamo verificati in CS2 sulla versione pubblica del client Steam nel luglio 2026, su un computer con sistema Windows e mouse collegato via cavo.
Gli autori del gioco possono in qualsiasi momento modificare il funzionamento di un comando o ritirarlo — è un normale elemento dello sviluppo del gioco, non un errore della guida. Se una voce ha smesso di funzionare, scrivici dalla pagina dei contatti, e correggeremo il testo segnalando la modifica.
Principio della redazione
Descriviamo esclusivamente le impostazioni che il gioco stesso mette a disposizione del giocatore. Non pubblichiamo script, sequenze di tasti né soluzioni che diano un vantaggio meccanico oltre a quanto previsto dagli autori del gioco.
Il mirino in CS2 si imposta dal menu, nella sezione delle impostazioni di gioco, oppure con i comandi nella console. I nomi dei comandi sono stabili da anni ed è proprio da loro che si capisce meglio di che cosa sia fatta la forma che hai al centro dello schermo.
Schema redazionale: disposizione dei bracci, spazio e contorno. Disegno originale, senza elementi dell'interfaccia di gioco.
Su quale versione è stato verificato
Comandi verificati in CS2 sulla versione pubblica del client Steam nel luglio 2026. Se uno di essi smettesse di funzionare dopo un aggiornamento, faccelo sapere dalla pagina dei contatti.
Invece di un codice pronto
Non pubblichiamo codici di scambio del mirino. Preferiamo descrivere i parametri, perché così sai che cosa stai cambiando e perché — e alla correzione successiva non riparti da zero.
| Comando | Di che cosa risponde | Intervallo pratico |
|---|---|---|
cl_crosshairstyle |
Comportamento del mirino: statico oppure reattivo al movimento e allo sparo. | 4 per la staticità piena, 2 per la classica reazione morbida |
cl_crosshairsize |
Lunghezza di ciascuno dei quattro bracci. | da 1,0 a 3,0 |
cl_crosshairthickness |
Spessore dei bracci — decide il «peso» del mirino sullo schermo. | da 0,5 a 1,5 |
cl_crosshairgap |
Distanza dei bracci dal punto centrale. | da -3 a 2 |
cl_crosshairdot |
Punto al centro del mirino. | 0 oppure 1 |
cl_crosshair_drawoutline |
Contorno che separa il mirino dallo sfondo. | 0 oppure 1 |
cl_crosshair_outlinethickness |
Spessore del contorno. | da 0,5 a 1,0 |
cl_crosshairalpha |
Opacità del mirino — più è bassa, più è trasparente. | da 200 a 255 |
cl_crosshaircolor |
Colore da un elenco predefinito; il valore 5 sblocca il colore personalizzato. | da 0 a 5 |
cl_crosshair_recoil |
Se il mirino segua il rinculo dell'arma. | 0 oppure 1 |
Bracci corti, spazio minimo, punto attivo. Il punto d'impatto è inequivocabile, quindi è più facile tenere il mirino all'altezza della testa e mantenerlo in linea attraversando le aperture. Richiede uno sfondo tranquillo — sulle pareti chiare aggiungi il contorno.
La configurazione più versatile: lunghezza media dei bracci, contorno netto, opacità vicina al massimo. Visibile su ogni mappa e con ogni illuminazione, funziona bene quando cambi arma durante il round e non vuoi riabituare l'occhio.
Bracci sottili con uno spazio maggiore lasciano pulito il centro dello schermo. Aiuta nel gioco a distanza e nell'osservazione delle linee lunghe, ma nel combattimento ravvicinato è più facile perdere il punto di riferimento. Buona scelta se usi spesso lo zoom.
Non esiste un unico valore giusto di sensibilità. Esiste il valore adattato allo spazio che hai sulla scrivania, alla presa del mouse e al modo in cui miri — con tutto il braccio o con il polso.
L'eDPI è una misura comune che permette di confrontare le impostazioni fra persone che usano mouse diversi. Si calcola moltiplicando la risoluzione del mouse in DPI per il valore di sensibilità impostato nel gioco. Un mouse con risoluzione 800 DPI e sensibilità 1,00 danno un eDPI pari a 800; la stessa sensibilità a 400 DPI darà la metà di quel valore e un movimento della mano del tutto diverso.
Nello scegliere la sensibilità si parte dallo spazio. Appoggia la mano sul mouse nella posizione di partenza e verifica quanto spazio hai fino al bordo del tappetino. L'impostazione è troppo alta se un giro completo di centottanta gradi ti richiede un movimento più corto della larghezza della mano — allora ogni tremolio si traduce in uno scatto del mirino. È troppo bassa se il giro richiede due riposizionamenti della mano e finisci regolarmente contro il bordo del tappetino.
Si cambia una cosa alla volta e ci si resta per almeno qualche giorno. Saltare da un valore all'altro a ogni sessione è il modo più rapido per non costruire mai una memoria muscolare. Se dopo una settimana hai ancora la sensazione di superare il bersaglio, abbassa la sensibilità di un passo piccolo, non della metà.
Per lo zoom vale un'impostazione a parte — il moltiplicatore di sensibilità per l'ingrandimento, disponibile nel menu del mouse. Il valore uno significa che l'angolo di movimento della mano corrisponde alla stessa rotazione nel gioco indipendentemente dall'ingrandimento; un valore inferiore rallenta la mira dopo lo zoom. Conviene toccare questa impostazione solo quando la sensibilità di base è già scelta e stabile.
| Intervallo di eDPI | Carattere del movimento | Che cosa richiede |
|---|---|---|
| Basso, sotto i 700 | Mira con tutto l'avambraccio, trascinamenti ampi e lenti. | Tappetino grande e spazio sulla scrivania; indulgente verso il tremore della mano. |
| Medio, circa 700–1100 | Movimento misto: avambraccio nelle rotazioni, polso nelle correzioni. | Un compromesso da cui è più facile partire e correggere in entrambe le direzioni. |
| Alto, oltre 1100 | Movimenti brevi di polso, rotazioni rapide ad angolo pieno. | Presa stabile e mano ferma; perdona meno sulle linee lunghe. |
Il riscaldamento non serve a migliorare le statistiche, ma a far sì che la prima mappa non sia una mappa di rodaggio. Un quarto d'ora basta e avanza, ed è meglio dividerlo in tre parti brevi che farne una lunga.
Si comincia dal poligono con l'esercizio sull'arma: qualche raffica con calma, senza fretta, mantenendo consapevolmente il mirino all'altezza della testa. Poi qualche minuto di deathmatch per attivare i riflessi e il passaggio fra bersagli. Alla fine offline con i bot, se vuoi allenare una situazione specifica — l'uscita da una certa posizione, la difesa di un passaggio, il lancio di una granata da un punto ripetibile.
La pausa è parte dell'allenamento. Dopo due mappe conviene alzarsi per qualche minuto, guardare lontano e rilassare il polso. Una mano stanca alza la sensibilità in modo soggettivo — la stessa impostazione dopo tre ore sembra nervosa, ed è allora che più spesso si rovina una configurazione scelta bene in precedenza.
L'hardware è spesso il modo più costoso per evitare l'allenamento. Abbiamo separato le cose che cambiano in modo misurabile le condizioni di gioco da quelle che cambiano soprattutto la descrizione del prodotto.
Frequenza di aggiornamento del monitor
La differenza fra 60 e 144 Hz si percepisce dal primo minuto: l'immagine durante una rotazione rapida è più leggibile e la correzione del mirino più semplice. È una delle poche voci in cui l'acquisto cambia davvero le condizioni di lavoro.
Spazio per il movimento del mouse
Un tappetino grande e la tastiera arretrata danno il pieno movimento dell'avambraccio. Se finisci regolarmente il movimento contro il bordo, nessuna impostazione di sensibilità lo risolverà — è un problema di geometria della scrivania.
Altezza della sedia e linea dello sguardo
Il bordo superiore dello schermo più o meno all'altezza degli occhi, i piedi piatti, l'avambraccio appoggiato. Una postura sbagliata si fa sentire dopo un'ora e toglie prima la precisione e poi il comfort.
Illuminazione della stanza
Una stanza buia con uno schermo luminoso affatica la vista e riduce la leggibilità delle porzioni scure della mappa. Una luce morbida dietro il monitor bilancia il contrasto meglio dell'aumento della luminosità nelle impostazioni di gioco.
Più alti i DPI, migliore la precisione
Oltre una certa soglia l'aumento della risoluzione del mouse non aggiunge informazione, aumenta solo la sensibilità che poi abbasserai comunque nel gioco. Conta un valore stabile con cui resti, non il numero più grande nella scheda tecnica.
Una tastiera meccanica migliora da sola i risultati
Contano la stabilità del piano, una corsa del tasto comoda e il fatto che la tastiera non scivoli durante il gioco. Il tipo di switch è una questione di preferenza, non un vantaggio — e nessuna scritta sulla scatola lo cambia.
Un tappetino «da gaming» è migliore per definizione
Contano le dimensioni, una superficie uniforme e un attrito prevedibile — la stampa non c'entra nulla. Un comune tappetino grande dalla texture liscia può essere migliore di uno piccolo dal nome altisonante.
Un mouse wireless rovina la precisione
Le soluzioni wireless attuali non sfigurano nel gioco quotidiano, e meno cavo significa meno resistenza sul tappetino. L'unico rischio reale è la batteria scarica a metà sessione.
Un secondo schermo torna comodo per gli appunti dell'allenamento e per tenere aperto l'elenco delle impostazioni, ma durante una partita è soprattutto una fonte di movimento con la coda dell'occhio. Se giochi su due monitor, conviene almeno silenziare su di essi tutto ciò che può lampeggiare.
Anche la pausa è sottovalutata. Una postazione vuota dopo due mappe non è tempo perso, ma la condizione perché la terza mappa non sia peggiore della prima. In redazione adottiamo una regola semplice: se durante la sessione cominci a cambiare le impostazioni, è il segno che ti serve una pausa e non un nuovo valore di sensibilità.
Descriviamo lo scheletro delle competizioni, non il calendario. Livelli, fasi e formati cambiano di rado — accoppiamenti e date specifici perdono attualità in pochi giorni, per questo qui non ci sono.
Ingresso accessibile alle squadre iscritte, di norma in serie brevi su una sola mappa. Si decide in fretta e senza pietà: una mappa storta chiude la partecipazione dell'intera squadra al ciclo.
I vincitori delle qualificazioni incontrano le squadre con accesso diretto. Le serie si allungano a tre mappe, quindi acquistano peso la profondità del pool di mappe e la preparazione tattica, non una singola buona giornata.
Il primo livello in cui squadre di regioni diverse giocano regolarmente l'una contro l'altra. Qui si verifica se un'idea di gioco funzioni fuori dalla propria regione, dove gli stili si conoscono a memoria.
Numero limitato di posti, in parte assegnati per invito, in parte in base ai risultati delle fasi precedenti. Il formato di norma unisce una fase a gironi a un tabellone, e le serie finali si giocano fino a tre mappe vinte.
Il punto a cui conducono tutte le fasi precedenti. Il titolo conquistato a questo livello resta nella storia della disciplina indipendentemente da come andrà la stagione successiva.
Fra un ciclo e l'altro arriva un periodo di cambi nelle formazioni e di preparazione. È di solito il momento più interessante per chi osserva: si vede quali idee tattiche le squadre abbiano ritenuto esaurite.
| Formato | In che cosa consiste | Che cosa ne deriva |
|---|---|---|
| Bo1 | Una sola mappa decide l'incontro. | Rapido e casuale; premia le squadre con una sola mappa molto buona. |
| Bo3 | Vince la squadra che per prima si aggiudica due mappe. | La fase di scelta ed esclusione delle mappe diventa una parte a sé della competizione. |
| Bo5 | Fino a tre mappe vinte, di norma nelle finali. | Mette alla prova un pool ampio di mappe e la tenuta della formazione in un incontro lungo. |
| Sistema svizzero | Le squadre con un bilancio simile si affrontano nei turni successivi. | Senza eliminazione dopo una sola sconfitta, ma il percorso si fa in fretta più ripido. |
| Tabellone a doppia eliminazione | La sconfitta manda al tabellone inferiore invece di chiudere la partecipazione. | Offre una seconda occasione e verifica la tenuta dopo una serie persa. |
| Eliminazione diretta | Una sola serie persa chiude la partecipazione al torneo. | Massima posta in ogni incontro, margine d'errore minimo. |
La struttura si basa su una lega internazionale e su un sistema di promozione dalle competizioni regionali. Per chi osserva significa un gruppo stabile di partecipanti al livello più alto e un percorso chiaramente definito per le squadre esterne a quella cerchia.
La stagione si organizza attorno a una serie di tornei i cui risultati decidono i posti all'evento che chiude il ciclo. La struttura stessa è già stata ricostruita più volte, per questo descriviamo il principio e non il regolamento in vigore.
Inviamo quello che facciamo: analisi delle modifiche nei giochi, guide alle impostazioni con l'indicazione della versione e rettifiche ai testi precedenti. Senza contenuti commerciali e senza rivendita dell'indirizzo.
Se acconsenti anche alle notifiche nel browser, alla pubblicazione di una nuova guida riceverai un breve segnale. Puoi revocare il consenso in qualsiasi momento dalle impostazioni del browser o scrivendo alla redazione.
Il titolare del trattamento è la redazione di Squad District. I dettagli sono nell'informativa sulla privacy.
Una guida tecnica invecchia insieme al gioco. Per questo descriviamo non solo le impostazioni, ma anche i principi con cui nascono i nostri testi e che cosa facciamo quando risultano non più validi.
Scriviamo di cose che restano vere più a lungo di un singolo aggiornamento: il metodo di lettura delle modifiche, la struttura delle impostazioni, il modo di scegliere la sensibilità, l'organizzazione della postazione. Non curiamo prospetti su «che cosa è più forte adesso», perché un contenuto simile è già falso il giorno in cui smettiamo di correggerlo.
Verifichiamo ogni comando e ogni parametro nel gioco prima della pubblicazione. Se non abbiamo certezza su un numero — valore predefinito, intervallo, funzionamento preciso — scriviamo del principio invece di riportare un numero. Preferiamo un testo meno appariscente e verificabile a uno preciso e inventato.
Per ogni guida tecnica indichiamo quando e su quale versione del gioco è stata realizzata. Gli autori del gioco hanno pieno diritto di modificare o ritirare qualsiasi comando — l'informazione sulla versione permette di valutare quanto il testo sia ancora attuale.
Correggiamo l'errore fattuale nel testo e aggiungiamo una breve nota su che cosa sia stato cambiato. Riceviamo le segnalazioni tramite la pagina dei contatti — anche quelle relative a impostazioni che hanno smesso di funzionare dopo un aggiornamento del gioco.
Ha senso come punto di partenza, non come obiettivo. La sensibilità altrui è adattata alla scrivania, alla presa e alle abitudini di un'altra persona, e il mirino al modo in cui quella persona tiene la linea di mira. Prendi da lì l'idea, poi verificala su di te e correggi una cosa alla volta.
Con una piccola correzione di norma bastano poche sessioni. Con un cambiamento importante bisogna mettere in conto una settimana di gioco peggiore, prima che la mano impari il nuovo rapporto. Per questo sconsigliamo le modifiche nei periodi in cui tieni al risultato — meglio cambiare quando giochi per il gioco in sé.
No. Descriviamo esclusivamente le impostazioni che il gioco mette a disposizione del giocatore nel menu, nella console e nelle opzioni di avvio. Le soluzioni che automatizzano il movimento o aggirano le limitazioni del gioco da noi non compaiono né come istruzione né come menzione «per conoscenza».
Perché non saremmo in grado di tenerli aggiornati, e un calendario non aggiornato è peggio della sua assenza. Descriviamo la struttura della stagione e i formati, che cambiano di rado, e lasciamo i risultati in tempo reale ai siti che se ne occupano quotidianamente.
Prima il video — risoluzione, proporzioni e frequenza di aggiornamento possono tornare ai valori predefiniti. Poi l'audio, se è cambiato il dispositivo di uscita. Sensibilità e mirino di norma restano intatti, ma conviene dare un'occhiata al file di configurazione prima di concludere che «si gioca in modo strano».
L'asse del numero è CS2, ma seguiamo entrambe le altre discipline come filoni a sé: il ritmo degli aggiornamenti e il modo di descrivere le modifiche nella sezione sulle patch, e la struttura della stagione nella sezione sulle competizioni. Il metodo di lavoro sulle impostazioni è del resto comune — cambiano i nomi delle opzioni, non il modo di sceglierle.